TICket pour l'Art

Les TIC comme complices de l'Histoire de l'Art !

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Tableaux vivants et pédagogie active.

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Georges Seurat, Un dimanche après-midi à la Grande Jatte, huile sur toile, 208x308 cm, 1886

Des moyens pédagogiques plus diversifiés et très différents de ceux auxquels nous sommes accoutumés peuvent être mis en œuvre et s’inscrire dans une démarche mêlant contenu expositif et pédagogie active sur un mode ludique. Par exemple, proposer aux étudiants de réaliser le tableau vivant le plus réaliste en sous-groupes peut, à mon sens et surtout en début de cursus, se révéler très fructueux : ce serait une autre manière de leur apprendre à « voir » les poses, car en les reproduisant, ils seraient forcés de les observer très précisément.

Cela devrait normalement éveiller leur curiosité et appeler des questions comme « Pourquoi le peintre a-t-il voulu que le modèle se tourne de ce côté, et pas de l’autre ? » ou « Est-ce vraiment possible de se contorsionner autant ? », « Pourquoi la source d’éclairage provient-elle d’ici, et non de là ? »…
Ces questions mèneraient certainement à découvrir de façon plus impliquante, donc plus marquante, et surtout moins rébarbative, les canons de l’histoire de l’art, les règles, les modes, les originalités et les stratagèmes utilisés par les peintres.

En partant d’un jeu, les étudiants structureraient ainsi leur méthode d’observation de l’œuvre d’art, et apporteraient plus aisément et plus rapidement des éléments personnels à leurs analyses.

Instaurer un climat de compétition amicale avec d’autres universités ou écoles via la création de concours de tableaux vivants motiverait à coup sûr plus d’un étudiant !

Gustave Courbet, l'Atelier du peintre, huile sur toile, 361x598 cm, 1855

L'Atelier du peintre : tableau vivant

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Les ressources audio

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http://www.audiovisit.com/accueil.php

Ce site met en ligne des fichiers son qui ne sont autres que les médias audio qui sont réellement utilisés dans les musées, via les audioguides !

Après la petite formalité qu’est la création d’un compte, les internautes accèdent à une audiothèque bien fournie qui leur livre une documentation fiable, facile d’accès et d’une très bonne qualité sonore.

Voici un nouvel exemple de ressource en ligne, exploitable dans le cadre de la conception d’un parcours pédagogique. A mon sens, ce type de ressources ne doit pas être méprisé : peu d’étudiants se rendent au musée, encore moins s’offrent des visites guidées. Pour pallier à ce manque, et donner des repères quant au débit de la voix, à l’intonation, bref, aux règles auxquelles on doit se soumettre si on veut faire une belle présentation orale, les ressources audio peuvent être efficaces, à condition de bien les choisir.

Voilà comment se présente une visite sur Audiovisit.com :

De plus, Audiovisit propose de s’abonner à une web radio dédiée à l’actualité culturelle et artistique : idéale pour faire sa veille !

Diverses applications « web-muséales » orientées I Phone offrent un accès à l’audioguide. Ces applications s’accompagnent de galeries de photographies, d’actualités ou encore d’infos pratiques relatives aux musées (tels que le musée national du moyen-âge de Paris, le musée national Marc Chagall de Nice, le musée national Fernand léger de Biot, la Biennale d’art Contemporain de Lyon ou encore le Grand Palais) qui adoptent ces applications.

Une nouvelle fois, on voit que les TIC offrent de nombreuses possibilités qu »il serait dommage de négliger.

Quand la video à la demande…

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… Se passionne pour l’histoire de l’art !

logo Canal Educatif

Canal Educatif est un site proposant gratuitement des ressources pédagogiques de grande qualité, tant sur la forme que sur le contenu : http://www.canal-educatif.fr/

Pour concevoir des parcours pédagogiques participatifs utilisant les ressources que nous évoquions dans le dernier article, il serait dommage de ne pas puiser dans ce site.

Allez y faire un tour pour vous en convaincre ! http://www.canal-educatif.fr/arts.htm

Les bienfaits supposés des plateformes collaboratives

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De plus en plus de musées entrent dans a mouvance du web 2.0 pour devenir des musées dits « web 2.0 » : généralement, une section du site se présente comme un blog ou un forum et est le théâtre d’échanges et de discussions ayant pour thèmes les œuvres d’art ou des concepts relatifs à l’étude de ces œuvres d’art. Ces sections très largement orientées web 2.0 sont alimentées par les visiteurs ou les communautés d’internautes qui se forment autour de ces musées, ou de l’amour de l’art.

La Tate, par exemple, propose aux visiteurs de rédiger les cartels (ces petites fiches d’identités propres à chacune des oeuvres d’art) et de les publier sur le site de ladite institution après validation du contenu par un professionnel.
Dans le cadre de l’apprentissage de l’histoire de l’art, de l’acquisition des connaissances inhérentes à cette discipline, ceci constitue une véritable aubaine pour les étudiants et les passionnés tels que les pro-am (amateurs documentés dont le niveau de connaissances et de compétence avoisine celui d’un professionnel) et cela pour deux raisons.

Premièrement, l’apprentissage de l’histoire de l ‘art repose sur des méthodes qui favorisent plutôt le travail en solitaire et fait très peu appel (voire pas du tout), au travail de groupe. Pour les étudiants, apporter sa contribution via ces plateformes peut être très formateur tant sur le plan des connaissances que sur le plan des compétences, et c’est là tout l’intérêt de ces dispositifs nouvelle génération.
Deuxièmement, l’étudiant s’approprie en douceur les NTIC, apprend à assumer ses idées et à les confronter à celles des autres (chose qu’on ne fait pas forcément en amphi), et il travaille sa rédaction, le choix de ses mots et se donne les moyens d’intégrer un vocabulaire de façon active (en faisant autrement que de lire analyses et ouvrages de référence).

De plus, le contributeur se voit offrir de plus en plus de types de collaboration : outre la rédaction de cartels, on peut commenter des expositions auxquelles on s’est rendu, soit via un texte, des images ou même des fichiers son (Guggenheim de Bilbao).

Le musée 2.0 né d’une stratégie marketing devient un panel d’outils d’apprentissage à la portée de tous !

Written by Sabrina Hadid

23 décembre 2009 at 00:28

Serious Game et histoire de l’art ?

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« L’histoire de l’art c’est ennuyeux, ça sert à rien et en plus c’est que du blabla… » J’ai souvent entendu ce genre de considérations et je trouve ça très triste : peut-être parce que l’histoire de l’art est ma première passion. Quel dommage que certains n’aient pas l’opportunité de pouvoir faire la différence entre le modèle pédagogique et la discipline en elle-même !

Pour attirer les plus réticents et avoir une chance de les initier à l’histoire de l’art et d’éveiller en eux questionnements et curiosité, on peut se demander si un serious game serait approprié : le serious game utilise et s’approprie certaines particularités du jeu vidéo afin de les coupler à un ensemble d’informations « scientifiques », sérieuses dans le but de mettre en place un processus d’apprentissage, de découverte, d’approfondissement de certaines notions, de sensibilisation…

SeriousGame_schema

Le serious game retient toutes les attentions et fait débat : son efficacité en termes pédagogiques est discutée. Cependant, s’il est bien conçu, il peut permettre de favoriser une assimilation plus rapide des connaissances préalables et nécessaires à la « formation » de futures compétences.
Ceci étant, développer un serious game d’envergure assez large pour faire émerger les compétences qui nous intéresse chez un historien d’art en devenir parait compliqué et risqué : les compétences requises sont en grande partie relatives à la communication, or les machines traitent de mieux en mieux les données textuelles (robots), mais ne sont pas encore assez efficaces pour cela. Faire appel à un serious game dans le cadre de l’apprentissage de l’histoire de l’art semble intéressant, a priori, si ce serious game vise à améliorer les capacités d’analyse de l’image via une gamme d’outils permettant d’agir sur l’image elle-même.

Pour le reste, c’est-à-dire les compétences rédactionnelles, et d’expression orales, d’autres TIC semblent être un terrain à explorer : mettre en place un parcours sous forme de jeu, qui inciterait l’utilisateur à découvrir des ressources scientifiques, innovantes et attractives lui permettant d’aiguiser son sens de la communication parait tout à fait envisageable et facile à mettre en œuvre.

A méditer…

Written by Sabrina Hadid

21 décembre 2009 at 00:28

Simplifier les discours et utiliser ses « sens » pour mieux appréhender les concepts tels que la facture de la touche.

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La facture de la touche de viens vite un élément important à intégrer obligatoirement à la description du tableau. Problème : elle ne s’observe pas sur la plupart des images présentées sur les sites ou même dans les « classiques » des bibliothèques, à moins de bénéficier d’un zoom haute définition façon Mazenod, ou Web Gallery of Art.
La meilleure façon qui nous ai donnée de pouvoir apprécier le travail sur l’épaisseur de la matière, de deviner le geste de l’artiste est de se rendre au musée : mais toutes les oeuvres d’art qui nous intéressent ne se trouvent pas près de chez nous, et même si, nous historiens d’art curieux de tout aimons voyager, il s’avèrerait très utile de pouvoir « accéder » à un niveau de détail informationnel assez élevé qui permette d’observer et de réellement saisir la qualité de cette facture de la touche.
Les musées les plus « fortunés » ou ceux qui savent nouer des partenariats avec d’autres institutions ont les moyens d’innover dans l’espace muséal (qu’il soit virtuel ou réel) en commençant à se doter de nouvelles technologies, qui sont autant de vecteurs de nouveaux usages et de nouvelles possibilités d’accessibilité à la culture.
D’un point de vue pédagogique, et pour prendre un exemple très précis, utiliser certaines de ces technologies pour donner à voir et faire « sentir » la facture de la touche serait cohérent et ferait écho au caractère sensible de l’œuvre d’art, qui « s’adresse aux sens pour toucher (ou édifier) l’esprit ».
La technologie multi-touch (cf : I Phone et écrans tactiles dernières générations) se répand et « squatte » de plus en plus espaces culturels et musées. Les ingénieurs travaillent actuellement à rendre les effets de matières (textures, températures).

Voici de quoi vous faire une idée des possibilités offertes par cette nouvelle technologie :

Adapter cette technologie pour traduire les effets de matières réels vers le virtuel réglerait notre problème, et plus que ça, contribuerait à amoindrir la frustration induite par la règle dictée par la volonté de conserver du mieux qu’on peut les œuvres d’art : le célèbre « Ne pas toucher » pourrait évoluer vers un « Prière de toucher l’œuvre d’art virtuelle » qui dans l’idéal serait installée à côté de l’œuvre d’art originale.

Une scénographie cohérente : un axe d’apprentissage de la construction de l’analyse.

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Logo du Musée du Quai Branly

Il y a tellement de choses à dire sur le Musée du Quai Branly, que j’y consacrerai plusieurs articles.
Ce musée a la particularité d’être l’un des plus grands musée de la capitale, mais d’être le seul à déployer
autant d’énergie et de moyens pour mettre en place un climat d’échanges de savoirs et favoriser une accessibilité toujours plus grande.
Les visiteurs du site, avertis ou non en matière d’histoire de l’art ou d’archéologie, ont en effet la possibilité d’accéder à une plateforme proposant de visualiser une partie importante des collections du musée : mais ce
ne sont pas des photos qui sont proposées à l’utilisateur. Les vues frontales traditionnelles des sculptures sont
ici troquées contre des objets 3D (ou simulation de 3D) et l’utilisateur a tout le loisir de les « manipuler »
et d’apprécier les objets en questions sous « toutes les coutures ». Ces objets sont accompagnés d’un descriptif scientifique (sur lequel les étudiants peuvent se caller pour rédiger leurs fiches techniques) : ces collections 3D sont une mine d’informations sûres pour les spécialistes (ou ceux qui veulent le devenir ; ) .

Voilà donc une approche didactique cohérente : une sculpture est conçue pour être observée sous plusieurs angles (dans la plupart des cultures). On peut parler de cette application comme d’une bibliothèque intelligente ou d’un catalogue de documents raisonné.

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