TICket pour l'Art

Les TIC comme complices de l'Histoire de l'Art !

Archive for décembre 2009

http://www.histoiredelart.net/ , une jolie trouvaille !

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http://www.histoiredelart.net/

Ceci est l’URL d’un site dédié à l’histoire de l’art, qui dans la lignée de Canal Educatif propose des contenus de qualité aux internautes.

Moins orienté multimédia, il reste cependant très attractif de par la façon dont sont traités les sujets.
Cette ressource pourrait faire l’objet d’un support bien appréciable lors de la conception d’un module de formation de style edutainment typique.

Un exercice intéressant serait de proposer aux étudiants de l’observer et de l’expérimenter afin qu’ils soient en mesure, après appropriation de soumettre des idées pour en améliorer l’attrait et surtout, l’efficience de ses contenus : y-a-t-il une application qui leur aurait été utile ?

Cet exercice qui parait a priori avoir peu de sens dans une démarche d’apprentissage de l’histoire de l’art, se révèle en fait très efficace d’un point de vue pédagogique : les étudiants qui ne sont pas forcément habitués à se questionner sur les TICE sont amenés à travailler leur capacité à commniquer et à présenter les résultats de leurs recherches par le biais de l’utilisation des outils qui deviennent incontournables et qui offrent un nouveau souffle à notre discipline. Et tout cela avec dépaysement et initiation à l’innovation.

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Written by Sabrina Hadid

27 décembre 2009 at 00:28

Quand la video à la demande…

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… Se passionne pour l’histoire de l’art !

logo Canal Educatif

Canal Educatif est un site proposant gratuitement des ressources pédagogiques de grande qualité, tant sur la forme que sur le contenu : http://www.canal-educatif.fr/

Pour concevoir des parcours pédagogiques participatifs utilisant les ressources que nous évoquions dans le dernier article, il serait dommage de ne pas puiser dans ce site.

Allez y faire un tour pour vous en convaincre ! http://www.canal-educatif.fr/arts.htm

Les bienfaits supposés des plateformes collaboratives

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De plus en plus de musées entrent dans a mouvance du web 2.0 pour devenir des musées dits « web 2.0 » : généralement, une section du site se présente comme un blog ou un forum et est le théâtre d’échanges et de discussions ayant pour thèmes les œuvres d’art ou des concepts relatifs à l’étude de ces œuvres d’art. Ces sections très largement orientées web 2.0 sont alimentées par les visiteurs ou les communautés d’internautes qui se forment autour de ces musées, ou de l’amour de l’art.

La Tate, par exemple, propose aux visiteurs de rédiger les cartels (ces petites fiches d’identités propres à chacune des oeuvres d’art) et de les publier sur le site de ladite institution après validation du contenu par un professionnel.
Dans le cadre de l’apprentissage de l’histoire de l’art, de l’acquisition des connaissances inhérentes à cette discipline, ceci constitue une véritable aubaine pour les étudiants et les passionnés tels que les pro-am (amateurs documentés dont le niveau de connaissances et de compétence avoisine celui d’un professionnel) et cela pour deux raisons.

Premièrement, l’apprentissage de l’histoire de l ‘art repose sur des méthodes qui favorisent plutôt le travail en solitaire et fait très peu appel (voire pas du tout), au travail de groupe. Pour les étudiants, apporter sa contribution via ces plateformes peut être très formateur tant sur le plan des connaissances que sur le plan des compétences, et c’est là tout l’intérêt de ces dispositifs nouvelle génération.
Deuxièmement, l’étudiant s’approprie en douceur les NTIC, apprend à assumer ses idées et à les confronter à celles des autres (chose qu’on ne fait pas forcément en amphi), et il travaille sa rédaction, le choix de ses mots et se donne les moyens d’intégrer un vocabulaire de façon active (en faisant autrement que de lire analyses et ouvrages de référence).

De plus, le contributeur se voit offrir de plus en plus de types de collaboration : outre la rédaction de cartels, on peut commenter des expositions auxquelles on s’est rendu, soit via un texte, des images ou même des fichiers son (Guggenheim de Bilbao).

Le musée 2.0 né d’une stratégie marketing devient un panel d’outils d’apprentissage à la portée de tous !

Written by Sabrina Hadid

23 décembre 2009 at 00:28

Serious Game et histoire de l’art ?

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« L’histoire de l’art c’est ennuyeux, ça sert à rien et en plus c’est que du blabla… » J’ai souvent entendu ce genre de considérations et je trouve ça très triste : peut-être parce que l’histoire de l’art est ma première passion. Quel dommage que certains n’aient pas l’opportunité de pouvoir faire la différence entre le modèle pédagogique et la discipline en elle-même !

Pour attirer les plus réticents et avoir une chance de les initier à l’histoire de l’art et d’éveiller en eux questionnements et curiosité, on peut se demander si un serious game serait approprié : le serious game utilise et s’approprie certaines particularités du jeu vidéo afin de les coupler à un ensemble d’informations « scientifiques », sérieuses dans le but de mettre en place un processus d’apprentissage, de découverte, d’approfondissement de certaines notions, de sensibilisation…

SeriousGame_schema

Le serious game retient toutes les attentions et fait débat : son efficacité en termes pédagogiques est discutée. Cependant, s’il est bien conçu, il peut permettre de favoriser une assimilation plus rapide des connaissances préalables et nécessaires à la « formation » de futures compétences.
Ceci étant, développer un serious game d’envergure assez large pour faire émerger les compétences qui nous intéresse chez un historien d’art en devenir parait compliqué et risqué : les compétences requises sont en grande partie relatives à la communication, or les machines traitent de mieux en mieux les données textuelles (robots), mais ne sont pas encore assez efficaces pour cela. Faire appel à un serious game dans le cadre de l’apprentissage de l’histoire de l’art semble intéressant, a priori, si ce serious game vise à améliorer les capacités d’analyse de l’image via une gamme d’outils permettant d’agir sur l’image elle-même.

Pour le reste, c’est-à-dire les compétences rédactionnelles, et d’expression orales, d’autres TIC semblent être un terrain à explorer : mettre en place un parcours sous forme de jeu, qui inciterait l’utilisateur à découvrir des ressources scientifiques, innovantes et attractives lui permettant d’aiguiser son sens de la communication parait tout à fait envisageable et facile à mettre en œuvre.

A méditer…

Written by Sabrina Hadid

21 décembre 2009 at 00:28

Zoom sur CultureClic

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CultureClic commence à se faire connaître dans les institutions muséales, et on n’a pas fini d’en entendre parler : la Cité des Sciences, la Bibliothèque nationale de France, la Réunion des musées nationaux, le Muséum national d’Histoire naturelle, le Palais de la Découverte l’ont pour la plupart déjà adopté, et les autres le feront dans les prochaines semaines.

CultureClic

CultureClic, c’est quoi ?

CultureClic, c’est la rencontre des TIC et de l’art dans un environnement spécifique : la vie réelle. Il ne s’agit pas d’être chez soi, devant son écran et de profiter d’une base de connaissances interactive, non, il s’agit tout au contraire de rendre le musée et son offre culturelle accessible et attractive auprès du plus grand nombre, sans entrer toutefois dans une logique de flux.
Il s’agit « simplement » de bénéficier des apports de la réalité augmentée à des fins ludiques, pédagogiques ou encore pratiques.

La réalité augmentée fait peu à peu sa place au sein des musées et devient une réelle valeur ajoutée pour les visiteurs qui deviennent acteurs de leurs parcours, parcours qui de fait offre le luxe de l’autonomie au visiteur qui devient actif et ne « subit » plus passivement les œuvres d’art.

CultureClic, propose plus que la réalité augmentée : c’est aussi le premier réseau social mobile des musées et des institutions culturelles en France et en Europe.
Ce réseau inter-institutionnel et ouvert sur l’Europe crée une carte interactive des différentes institutions membres de CultureClic et met à disposition via tous les téléphones mobiles équipés d’une connexion internet de nombreuses informations sur les œuvres d’art.
CultureClic, c’est donc un réseau, une banque de données, une boîte à outils dédiée à la culture mais le plus innovant reste la création d’une plateforme sociale permettant aux « mobinautes » d’échanger et de se retrouver lors de moments de convivialité lorsqu’ils sont au musée tout comme lorsqu’ils sont à l’extérieur.
CultureClic a mis le doigt sur ce qui manque cruellement aux musées d’aujourd’hui : des relations, des échanges, de la convivialité, en un mot, du partage de connaissances (seul le Mussée du Quai Branly a œuvré pour impulser avec force l’usage des TIC au musée et la volonté de favoriser les échanges entre visiteurs afin d’enrichir l’acte de découvrir ou d’apprendre…sans nécessairement s’en rendre compte !).

Pour en savoir plus : http://www.cultureclic.fr/

Written by Sabrina Hadid

19 décembre 2009 at 00:28

« Ma terre », une exposition de la Cité des Sciences et de l’industrie.

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Dimanche 15 Novembre, 15h00, exposition « Ma terre » à la Cité des Sciences et de l’industrie.

Avant d’entrer, un I Phone est remis aux visiteurs qui dans le cadre d’une expérimentation (je vous décrirai laquelle juste quelques lignes plus loin) se prêtent au jeu et délivrent leurs impressions à la fin de leurs parcours. Je fais partie de ces personnes et je vais vous faire part de mes impressions. Mon témoignage est selon moi doublement intéressant : je peux réagir autant en tant que visiteur lambda (surtout que je n’avais jamais eu d’I Phone entre les mains), qu’en visiteur se voulant plutôt critique.

Première impression : il me faut 10 minutes pour prendre en mains l’outil, pendant ces dix minutes j’ai le nez vissé à mon écran…le plus triste, c’est que je l’utilise très facilement, le seul problème étant de changer d’application (puisque deux applications distinctes sont au cœur du dispositif observé).

Deuxième impression : même une fois habituée à l’outil que je trouve simple, ergonomique, intuitif et agréable à utiliser, je reste le nez collé à mon écran, je manipule et j’ai envie de tout voir/ lire, tout ce que propose l’I Phone, via ces deux applications, surtout la première, Musetrek qui m’invite à lire et surtout à zapper entre les différentes icônes qui mènent à d’autres « treks ».

Troisième impression : « Musetrek », quand j’ai entendu cette expression, j’ai imaginé un parcours
bien balisé et d’une certaine longueur, or il ne s’agit « que » d’étapes très courtes, mais très riches
et intéressantes ceci dit.

Troisième impression : Je passe à l’autre application, la Sekkai Camera. Juste magique : j’ai le nez collé à mon écran mais l’I Phone est haut, face à mon regard et de ce fait, je peux voir l’expo physique réelle sans que l’écran n’acapare toute mon attention. Application très fluide, et efficace tant par son contenu que par la navigation pour le moins épurée : on se promène dans l’expo, et régulièrement des petites icônes apparaissent, on appuie dessus et le contenu textuel sonorisé apparait.

Si on compare les deux applications proposées, les deux se ressemblent beaucoup et on t le même objectif : apporter des informations complémentaires au visiteur, et lui donner le choix de profiter de tel ou tel contenu et pas de certains autres, ou de tous si il le désire.

La différence tient en pu de chose, mais est signifiante de toute une démarche de communication : Musetrek est un outil que le visiteur doit gérer, auquel il doit s’habituer et manipuler un minimum.
La Sekkai Camera, c’est différent : c’est l’outil qui s’adapte au visiteur, la démarche de personnalisation des contenus est toute différente puisqu’on n’est plus dans une dynamique de « zapping », mais plutôt de « zoom sur ». Cela change peu de chose au niveau de la stratégie mais la navigation et ses modalités débouchent sur une toute autre façon d’appréhender le dispositif numérique au sein de l’exposition.

Simplifier les discours et utiliser ses « sens » pour mieux appréhender les concepts tels que la facture de la touche.

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La facture de la touche de viens vite un élément important à intégrer obligatoirement à la description du tableau. Problème : elle ne s’observe pas sur la plupart des images présentées sur les sites ou même dans les « classiques » des bibliothèques, à moins de bénéficier d’un zoom haute définition façon Mazenod, ou Web Gallery of Art.
La meilleure façon qui nous ai donnée de pouvoir apprécier le travail sur l’épaisseur de la matière, de deviner le geste de l’artiste est de se rendre au musée : mais toutes les oeuvres d’art qui nous intéressent ne se trouvent pas près de chez nous, et même si, nous historiens d’art curieux de tout aimons voyager, il s’avèrerait très utile de pouvoir « accéder » à un niveau de détail informationnel assez élevé qui permette d’observer et de réellement saisir la qualité de cette facture de la touche.
Les musées les plus « fortunés » ou ceux qui savent nouer des partenariats avec d’autres institutions ont les moyens d’innover dans l’espace muséal (qu’il soit virtuel ou réel) en commençant à se doter de nouvelles technologies, qui sont autant de vecteurs de nouveaux usages et de nouvelles possibilités d’accessibilité à la culture.
D’un point de vue pédagogique, et pour prendre un exemple très précis, utiliser certaines de ces technologies pour donner à voir et faire « sentir » la facture de la touche serait cohérent et ferait écho au caractère sensible de l’œuvre d’art, qui « s’adresse aux sens pour toucher (ou édifier) l’esprit ».
La technologie multi-touch (cf : I Phone et écrans tactiles dernières générations) se répand et « squatte » de plus en plus espaces culturels et musées. Les ingénieurs travaillent actuellement à rendre les effets de matières (textures, températures).

Voici de quoi vous faire une idée des possibilités offertes par cette nouvelle technologie :

Adapter cette technologie pour traduire les effets de matières réels vers le virtuel réglerait notre problème, et plus que ça, contribuerait à amoindrir la frustration induite par la règle dictée par la volonté de conserver du mieux qu’on peut les œuvres d’art : le célèbre « Ne pas toucher » pourrait évoluer vers un « Prière de toucher l’œuvre d’art virtuelle » qui dans l’idéal serait installée à côté de l’œuvre d’art originale.

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